Podstawowe informacje o spółce

Firma i Jej Działalność

United Label S.A. to spółka prowadząca międzynarodową platformę wydawniczą w zakresie gier komputerowych. Emitent koncentruje swoją działalność na grach z segmentu indie premium, czyli wysokich jakościowo grach niezależnych.

Emitent pozyskuje prawa wydawnicze do gier w ramach globalnej wyłącznej licencji na wszystkie platformy sprzętowe. Niektóre tytuły są współfinansowane przez Emitenta. Dotychczas zawarte przez Emitenta umowy, na podstawie których powstają wszystkie gry („Rӧki”, „Eldest Souls”, „Tails of Iron”) zapewniają Emitentowi wyłączne prawa i licencję na używanie, sprzedaż i dystrybucję tych gier, a ponadto, między innymi, wyłączne prawo określania ich cen, reklamy i promocji oraz innego wykorzystania gier na całym świecie. Emitent może udzielać sublicencji (licencji zależnych) do tych gier na potrzeby ich dystrybucji, sprzedaży oraz udostępniania końcowym użytkownikom. Emitent jest wyłącznym korzystającym ze wszystkich znaków towarowych, patentów, praw autorskich oraz wszelkich aplikacji związanych z wydawanymi grami.

Wszystkie cztery umowy dotyczące produkcji gier zawarte dotychczas przez Emitenta zawarto na prawie amerykańskiego stanu Kalifornia. W ocenie Spółki prawo tego stanu w optymalny sposób zabezpiecza prawa do własności intelektualnej nabywanej na podstawie umów, dla których prawem właściwym jest prawo tego stanu. Ponadto, jak pokazują wieloletnie doświadczenia spółki dominującej, tj. CI Games S.A., prawo stanu Kalifornia, w powiązaniu z zastrzeżoną w umowach produkcyjnych (ang. game development agreements) jurysdykcją amerykańskich instytucji arbitrażowych (np. JAMS w Stanie Kalifornia) pozwala na stworzenie optymalnego mechanizmu dochodzenia praw w sporach powstających na tle wykonywania tego rodzaju umów, zwłaszcza w umowach o charakterze transgranicznym. Procedura stosowana przez JAMS jest szybka i przejrzysta, rozstrzygnięcia zapadają w krótkim czasie (w ciągu kilku miesięcy), zaś arbitrzy zasiadający w JAMS jako nieliczni spośród sędziów i arbitrów na całym świecie znakomicie znają i rozumieją branżę gier wideo, specyfikę działania deweloperów oraz specyfikę samego procesu produkcyjnego / wydawniczego gry. W tym kontekście wybór tego rodzaju instytucji arbitrażowych w ramach zapisu na sąd polubowny w umowach produkcyjnych / wydawniczych jest oczywisty. Z kolei wybór prawa Stanu Kalifornia stanowi naturalną konsekwencję tego pierwszego. Wybór tego prawa jako prawa umowy i miejsca jurysdykcji dla umów wydawniczych zawieranych przez Emitenta pozwala zoptymalizować koszty transakcyjne związane z nabywaniem, ochroną i egzekwowaniem praw własności intelektualnej.

Emitent zakłada wsparcie produkcji niezależnych zespołów o planowanym budżecie z zakresu od 0,5 do 3 mln zł. W celu utrzymania wysokiego standardu rozwijanego portfolio Emitent planuje wydawać 1-4 gier rocznie. Aktualnie portfolio produktowe Emitenta składa się z 4 tytułów, z czego premiera „Röki” na PC miała miejsce w dniu 23 lipca 2020 r., a na Nintendo Switch 15 października 2020 r., zaś premiera „Eldest Souls” przewidziana jest na I kwartał 2021 r. Premiery dwóch kolejnych gier planowane są na 2021 r.

United Label S.A. to spółka prowadząca międzynarodową platformę wydawniczą w zakresie gier komputerowych. Emitent koncentruje swoją działalność na grach z segmentu indie premium, czyli wysokich jakościowo grach niezależnych.

Emitent pozyskuje prawa wydawnicze do gier w ramach globalnej wyłącznej licencji na wszystkie platformy sprzętowe. Niektóre tytuły są współfinansowane przez Emitenta. Dotychczas zawarte przez Emitenta umowy, na podstawie których powstają wszystkie gry („Rӧki”, „Eldest Souls”, „Tails of Iron”) zapewniają Emitentowi wyłączne prawa i licencję na używanie, sprzedaż i dystrybucję tych gier, a ponadto, między innymi, wyłączne prawo określania ich cen, reklamy i promocji oraz innego wykorzystania gier na całym świecie. Emitent może udzielać sublicencji (licencji zależnych) do tych gier na potrzeby ich dystrybucji, sprzedaży oraz udostępniania końcowym użytkownikom. Emitent jest wyłącznym korzystającym ze wszystkich znaków towarowych, patentów, praw autorskich oraz wszelkich aplikacji związanych z wydawanymi grami.

szacowany jest na pięć do dziesięciu lat od momentu wydania. Emitent ma zamiar cyklicznie wydawać nowe tytuły, w sposób zapewniający ciągłość działalności operacyjnej. Na dzień sporządzenia Dokumentu Informacyjnego Emitent wydał jedną grę, tj. „Rӧki” na PC i Nintendo Switch. W pierwszym kwartale roku 2021 United Label S.A. zamierza również wydać drugi tytuł – grę „Eldest Souls”, a w kolejnych kwartałach 2021 grę „Tails of Iron”. Z uwagi na nadchodzące premiery Emitent aktywnie poszukuje nowych tytułów, które rozszerzą jego portfel produktowy.

Emitent prowadzi bieżącą komunikację z graczami, biorąc udział w wydarzeniach branżowych i przygotowując materiały wideo.

Tytuł
Rӧki
Eldest Souls
Tails of Iron
Gatunek Gry
Narracyjna gra przygodowa
Gra RPG nawiązująca do mechanik znanych z gry „Dark Souls”
Przygodowa gra RPG-lite
Data debiutu
Q3 2020 (23.07.2020 – PC, 15.10.2020 – Nintendo Switch)
Q3 2021
2021
Rola Spółki w tworzeniu gry
Platforma wydawnicza
Platforma wydawnicza
Platforma wydawnicza
Planowane platformy (TBD – do ustalenia)
Xbox One, PS4, Nintendo Switch, PC,
Mobile – TBD
PS5, PS4, Nintendo Switch, XBOX SERIES X|S, Xbox One, PC,
Mobile – TBD
PS5, PS4, Nintendo Switch, XBOX SERIES X|S, Xbox One, PC,
Mobile – TBD
Platformy sprzedaży
Gry z portfolio United Label będą wydawane na PC i sprzedawane na platformach Steam oraz GOG, dodatkowo prowadzona będzie dystrybucja kluczy przez partnerów handlowych m.in Humble Bundle czy Green Man Gaming. Emitent planuje również wydanie na konsolach Nintendo Switch, Playstation oraz Xbox i sprzedaż poprzez platformy sprzedażowe dla tych konsol. Platformy pośredniczące w sprzedaży pobierają opłatę w wysokości 30% wygenerowanego przychodu.
Polityka cenowa (mikropłatności, płatność z góry za całą grę)
Płatność z góry za całą grę. Ew. płatne dodatki oraz ścieżka dźwiękowa.
Płatność z góry za całą grę. Ew. płatne dodatki oraz ścieżka dźwiękowa
Płatność z góry za całą grę. Ew. płatne dodatki oraz ścieżka dźwiękowa.
Przewidywany cykl życia gry od
Między 3 a 10 lat – w zależności od sukcesu sprzedażowego.

Aktualnie Emitent wspiera zespoły tworzące gry na silniku Unity. Jest to silnik stosowany powszechnie ze względu na swoją wszechstronność – pozwala tworzyć oraz portować gry na komputery osobiste PC, na konsole Sony/PlayStation/Nintendo, na technologie VR/AR oraz na urządzenia mobilne. Pozwala on tworzyć gry na bardzo wysokim poziomie graficznym, a jednocześnie generuje bardzo niskie koszty – w przeciwieństwie do konkurencyjnych rozwiązań, wymaga jedynie stałej opłaty rocznej/miesięcznej. Licencja do silnika Unity jest darmowa dla początkujących twórców, po przekroczeniu 100.000 USD rocznego przychodu studia roczna licencja kosztuje 399 USD, a po przekroczeniu 200.000 USD rocznego przychodu licencja w wersji Pro kosztuje 1800 USD rocznie. Unity nie pobiera żadnych opłat stanowiących udział w uzyskanym przychodzie z tworzonych gier. Efektywne tworzenie gier z wykorzystaniem silnika Unity wymaga znajomości języka JavaScript lub C#. Koszty związane z korzystaniem z danego silnika pokrywają zespoły produkcyjne.

Światowe perspektywy rozwoju rynku gier

Globalna branża gier rozwija się bardzo szybko – z uwagi na wysoką dynamikę wzrostu jest to także rynek bardzo zmienny. Jest to szczególnie istotne w roku 2020, w którym dodatkową zmienność generują czynniki zewnętrzne (pandemia koronawirusa SARS-CoV-2, niestabilna sytuacja geopolityczna na świecie, czy problemy wewnętrzne Stanów Zjednoczonych) oraz czynniki wewnętrzne (w szczególności dynamiczny rozwój technologii VR/AR, premiery konsol piątej generacji i zmiany strukturalne związane z łączeniem społeczności graczy niezależnie od wykorzystywanej przez nich platformy sprzętowej).

Zgodnie z badaniami firmy Newzoo największym rynkiem w ostatnich latach był rynek chiński. Pozycja lidera dla Chin nie jest jednak stała, gdyż udział w światowych przychodach jest tam podobny do tego z USA. W tej samej chwili to region Azji-Pacyfiku stanowił aż 49% łącznych przychodów ze sprzedaży gier na świecie w 2019. Kolejne miejsce zajmowała Ameryka Północna z 25% udziałem, a niewiele za nią – Europa, odpowiedzialna za 19%. Na samym końcu pozostaje Ameryka Łacińska, której udział w rynku wynosi 4% i Afryka, której udział wynosi 3%. Najszybciej rozwijają się rynki młode – rynek afrykański rozwijał się w rekordowym tempie 14,5%, dwucyfrowe wzrosty odnotował również rynek Ameryki Łacińskiej (wzrost o 10,3% rok do roku). Region Azji-Pacyfiku odnotował wzrost +9,9% r/r (głównie za sprawą odblokowania rynku chińskiego), rynek amerykański rozwinął się o 8,5%, a europejski o 7,8%.

Wartość poszczególnych rynków w mld USD

Jednym z powodów ograniczających ekspansję rynków azjatyckich jest szeroko zakrojona akcja legislacyjna mająca na celu walkę z uzależnieniem od gier komputerowych wśród najmłodszych. W wielu krajach, w szczególności w Chinach i Korei Południowej, obowiązują ustawowe limity ograniczające czas przeznaczany na tę formę rozrywki. W Chinach ponadto funkcjonuje bardzo restrykcyjny system certyfikacji gier, który znacząco ogranicza możliwości legalnego wprowadzania nowych tytułów (nowy regulator praktycznie zamroził wszystkie debiuty w drugiej połowie 2018 roku).

Globalny rynek gier komputerowych wyceniany jest w tym roku na kwotę ok. 159,3 miliardów USD, z uśrednionym wzrostem wynoszącym 9,6% w ostatnich latach. Perspektywy rozwoju branży są zaskakujące. Do 2023 wzrosnąć ma on do kwoty przewyższającej 200 miliardów dolarów. Prognozowany skumulowany roczny wskaźnik wzrostu ma wynosić +7,7%.

Jeżeli chodzi o segmentację rynku gier wideo, zdecydowanym liderem gry pozostają urządzenia mobilne, na które przypada blisko połowa całego rynku. Na drugim miejscu utrzymują się gry na konsole, na trzecim natomiast najdroższe z gamingowego punktu widzenia rozwiązanie sprzętowe, czyli gry komputery osobiste – w tym gry przeglądarkowe, stanowiące zaledwie 2% rynku.

Poniższy wykres przedstawia przychody w miliardach dolarów zależnie od platformy, na którą zaprojektowana została gra.

159,3

mld USD

+9,3% r/r

W 2020 po raz kolejny gry na urządzenia mobilne będą wieść prym w światowym rynku gamingowym. Konsumenci na całym świecie łącznie wydadzą w tym segmencie ponad 77 miliardów USD – zarówno poprzez zakup gry i mikropłatności, ale także poprzez prężnie rozwijający się rynek płatnych reklam, coraz silniej zagnieżdżony w grach mobilnych, w szczególności darmowych („grach free-to-play”). Wyznaczone przed laty trendy raczej nie ulegają zmianie. Duża dostępność gier oraz niskie wymogi sprzętowe powodują, że kilku- czy kilkunastominutowe rozgrywki są w stanie najlepiej zachęcić konsumentów, szczególnie, że są oferowane na urządzeniach, które niemal wszyscy noszą przy sobie cały czas.

Bardzo duży udział gier na konsole spowodowany jest prostotą użytkowania i dostępnymi trybami rozgrywki wieloosobowej nie tylko za pośrednictwem Internetu. W przyszłości trendy te mają się utrzymać. Określa się, że do 2022 smartfony będą stanowić przeszło 40% rynku, tablety 8%, konsole utrzymają swój wynik na poziomie 28%. Przychody ze sprzedaży gier na PC spadną o 4 punkty procentowe do 19%, a segment gier przeglądarkowych zbliży się do 1%.

Spółki publiczne zajmujące się produkcją gier osiągnęły ponad 124 miliardy dolarów przychodu. 50 największych z nich wygenerowało aż 85% przychodów z całej branży. Można wśród nich wydzielić przedsiębiorstwa zajmujące się tworzeniem gier na każdą platformę bądź specjalizującą się w danym

Przychody ze sprzedaży gier w mld USD (2019)

Liczba graczy na całym świecie wciąż rośnie. W 2020 wartość ta zbliży się do 2,7 mld, co oznacza wzrost o ok. 6,4% w stosunku do 2019. Ponad połowa z gracz pochodzi z regionu Azji i krajów Oceanii. Co jednak istotne, liczba graczy z regionu Afryki i Ameryki Łacińskiej stanowi blisko 25% wszystkich graczy na świecie, mimo że przychody generowane w tych obszarach geograficznych stanowią łącznie jedynie 7% wszystkich przychodów branży gamingowej

Wartość poszczególnych rynków w mld USD

Rynek konsol podzielony jest między 3 wiodących producentów. Dominacja tej platformy sprzętowej odznacza się szczególnie w regionach zamożnych, czyli Europie, Ameryce Północnej i Japonii. Aktualna generacja składa się z PlayStation 4 produkowanego przez Sony, XBOX One należącego do Microsoft oraz Nintendo Switch.

Konsole na kontynentach (w mln sztuk)

W przypadku Polski sprawa wygląda bardzo podobnie, gdyż zgodnie z raportem Polish Gamers Research’19 ww. produkt Sony jest najpopularniejszą konsolą w kraju. Dopiero za poprzednimi generacjami (PS3, XBOX360) znajduje się jej konkurent XBOX ONE. Nintendo Switch w Polsce nie uzyskało dużej popularności.

Rozwój Internetu i popularność szerokopasmowego dostępu do sieci za pomocą światłowodu umożliwiło na sprawne pobieranie dużych plików po zakupie bez konieczności wychodzenia z domu. Dystrybucja gier na PC zdominowana jest przez Steam. Jest to platforma umożliwiająca zakup cyfrowy gier, która należy do Valve. Nie jest to jednak jedyny gracz na rynku. Dużą popularnością cieszy się też Origin należący do Electronic Arts, EPIC Games Store – producentów znanej gry Fortnite, czy polski GOG od CD Projektu. Platforma od Valve utrzymuje blisko 50% udział w polskim rynku, rosną też platformy dystrybucyjne producentów konsol, czyli PS Network i XBOX Live. Rodzimi producenci są głównie eksporterami, ponieważ ponad 90% przychodów polskich twórców gier pochodzi z zagranicy.

Wartość krajowego rynku gier wideo wynosi ok. 541 mln USD, co oznacza stabilny wzrost o ponad 7% w stosunku do roku poprzedniego i odpowiada ok. 0,4% wartości rynku światowego. Wynik taki plasuje nas na 24 miejscu na świecie. Populacja online stanowi blisko 32 miliony użytkowników – czyli aż 84% wszystkich mieszkańców Polski. Wydatki na gry rocznie wynoszą przeciętnie 17 USD na każdego użytkownika sieci w kraju. Polacy wydają znacznie mniej niż kraje rozwinięte, przez to rynek w np. Hiszpanii mimo populacji większej o niespełna 20% – tamtejszy rynek jest większy przeszło 5-krotnie. W Polsce działa ponad 240 firm produkujących gry. Przez globalne zasięgi wypuszczanych na rynek gier nie można mówić o sektorze tylko lokalnie. Największymi polskimi podmiotami jest CD Projekt S.A., 11 bit studios S.A., Techland S.A. czy PlayWay S.A. zrzeszający wiele małych software-house. Rodzima produkcja gier rozwija się od wielu lat, pierwsze z ww. spółek swoją działalność rozpoczynały przeszło 20 lat temu.

Szacuje się, że w Polsce ponad 31,5 milionów ludzi ma dostęp do Internetu. Zgodnie z badaniami analityków ¾ z nich w ostatnim roku grało w gry. Skala rynku jest więc bardzo duża. Profil polskiego gracza zmienia się na przestrzeni ostatnich lat. W 2019 nie jest już to mężczyzna w wieku 18-29, ponieważ 47% graczy to kobiety.

Tendencja wzrostowa wśród kobiet trwa już wiele lat, gdyż w 2014 mężczyźni stanowili przeszło 57% wszystkich korzystających z tej formy rozrywki.

Nie tylko kwestie obecności większej liczby kobiet na rynku się zmieniają. Przeciętny polski gracz starzeje się.

Gracze w przedziałach wiekowych %

Trend rosnącego udziału liczby graczy dorosłych, często posiadających swoje rodziny, wynika ze zmiany struktury demograficznej w Polsce. Coraz mniej liczne roczniki w XXI wieku, a także osoby starsze, które zainteresowały się grami z czasów dzieciństwa powoduje, że średnia przesuwa się w kierunku klienta starszego. Na tym etapie jest to atrakcyjna transformacja, gdyż producenci nie muszą przejmować się ograniczeniami wiekowymi. Grupa docelowa po 30 roku życia jest także przeciętnie bardziej majętna, przez co może pozwolić sobie na częstszy zakup gier czy nowych konsol.

Biorąc pod uwagę liczbę graczy w Polsce warto przyjrzeć się strukturze geograficznej i ekonomicznej lokalnych konsumentów. Polacy najwięcej grają we wsiach oraz małych i średnich miejscowościach (odpowiednio 33% i 32%). Im większe miejsce zamieszkania przeciętnego obywatela, tym mniejszy jest jego udział w strukturze graczy. Miasta powyżej 100 tys. są miejscem życia dla 1/5 graczy, a pond półmilionowe metropolie – dla ok. 16%. Mniejsze różnice widać zaś w kwestiach ekonomicznych. Gracze z ubogich gospodarstw domowych tworzą 24% ogółu. Gracze należący do klasy średniej są najbardziej liczną grupą, która stanowi 42% udział w strukturze. Tuż za nimi plasują się gracze z dobrą sytuacją finansową w domu – 34%.

Coraz więcej graczy w Polsce decyduje się na zakup gier i dodatków za pośrednictwem Internetu. W 2019 ok. 42% graczy kupiło wersję cyfrową. W przyszłości aż 55% użytkowników konsol oraz 46% użytkowników komputerów PC deklaruje chęć zakupu gry w dystrybucji cyfrowej. Dodatki, skórki i rozszerzenia do gier kupowane online zainteresowały przeszło 28% graczy komputerowych.

Jak wskazują badania przeprowadzone przez Bureau of Labor Statistics, w USA, mimo dużych nakładów na kampanie informacyjne mające na celu promowanie zdrowego stylu życia, przeciętny czas spędzony na rozgrywce z każdym rokiem wydłuża się. Od 2008 do 2018 wzrósł przeciętnie o około połowę, z 12 minut dziennie aż do 17 minut dziennie. Trend ten, mimo okresowych wahań, jest wzrostowy

Struktura zajęć codziennych/zawodowych gracza w Polsce

Gry dzielą się nie tylko na platformy, na których są dostępne, ale również na gatunki. Popularność tychże dosyć mocno zależy od przeznaczenia urządzenia jak i możliwości technicznych, które pozwalają na komfortową rozgrywkę.

Gracze na PC najczęściej wybierają gry:

– RPG 38%

– Logiczne 38%

– Wyścigowe 38%

Gracze korzystający z konsol wybierają gry:

– Wyścigowe 58%

– Przygodowe 49%

– Akcji 45%

Przeciętny czas spędzony na graniu w USA (w minutach dziennie)

Jak wskazują badania przeprowadzone przez Bureau of Labor Statistics, w USA, mimo dużych nakładów na kampanie informacyjne mające na celu promowanie zdrowego stylu życia, przeciętny czas spędzony na rozgrywce z każdym rokiem wydłuża się. Od 2008 do 2018 wzrósł przeciętnie o około połowę, z 12 minut dziennie aż do 17 minut dziennie. Trend mimo okresowych zawahań jest wzrostowy

Strategia rozwoju i cele emisyjne

Celem strategicznym United Label S.A. jest rozwój oparty na wysokich jakościowo produkcjach w segmencie gier indie premium. Zamiarem Emitenta jest wydawanie 1-4 gier narracyjnych/RPG rocznie. Spółka szuka partnerów na całym świecie, wspiera ich na każdym etapie produkcji gier przekazując im istotny udział w (przyszłych) zyskach. Taki sposób działania pozwala na nawiązywanie współpracy z globalnymi talentami odpowiedzialnymi za tworzenie wyczekiwanych przez graczy gier, przy jednoczesnym utrzymaniu niskiego poziomu kosztów – a więc i ryzyka działalności. Emitent działa obecnie w modelu globalnych licencji wyłącznych udzielanych przez studia deweloperskie, dzięki czemu uzyskuje prawo do istotnej części zysku brutto ze sprzedaży z gry oraz ma pierwszeństwo przy negocjacjach dotyczących wydawania dodatków i/lub kolejnych części poszczególnych gier.

Emitent, przy wsparciu CI Games S.A., na bieżąco analizuje najnowsze trendy rynkowe – zarówno po stronie popytu graczy, jak i po stronie podaży gier, poszukując nowych pomysłów możliwych do wdrożenia w produkowanych grach – które na bieżąco konsultuje z zespołami odpowiedzialnymi za produkcję. Podczas całego cyklu produkcyjnego Emitent daje twórcom pełne wsparcie, dzięki czemu z jednej strony zacieśnia współpracę ze studiem tworzącym grę i poprawia swój wizerunek na rynku, a z drugiej strony minimalizuje ryzyko opóźnień lub innych niedociągnięć. W cyklach miesięcznych przeprowadzana jest również dokładna analiza kamieni milowych, co dodatkowo zwiększa efektywność współpracy.

Emitent pozycjonuje się przede wszystkim jako platforma wydawnicza specjalizująca się w grach fabularnych i narracyjnych, z ciekawą fabułą oraz nietuzinkową oprawą. Doceniane są tytuły z grafiką ręcznie rysowaną lub tworzoną w technologii pixel art. Wysoko oceniane są również studia realizujące niekonwencjonalne, kreatywne pomysły, jak na przykład studio Odd Bug Studio, mające już na swoim koncie stworzenie gry platformowej 2D w technologii VR („The Lost Bear”).

Emitent jest w stanie oferować twórcom gier wsparcie na najwyższym światowym poziomie, utrzymując jednocześnie niski poziom kosztów stałych. Dzięki powiązaniu kosztów z pracami nad projektami, Emitent może dobierać do swojego portfela wydawniczego jedynie gry spełniające odpowiednie standardy jakościowe.

Współpraca z CI Games S.A. pozwala istotnie skrócić proces wydawniczy – Emitent dzięki tej współpracy uzyskuje możliwość korzystania nie tylko ze zbudowanych już relacji z najważniejszymi platformami sprzedaży (związanymi ze spółkami Valve, Sony, Microsoft, Nintendo, Apple czy Google), ale także z możliwości pudełkowego wydania gier w Polsce, Stanach Zjednoczonych czy na rynkach azjatyckich.

Cele emisji, których realizacji służą wpływy uzyskane z emisji akcji serii B, wraz z określeniem planowanej wielkości wpływów i wskazaniem, jaka część tych wpływów będzie przeznaczona na każdy z nich, przedstawia poniższa tabela. Cele emisyjne zostały zaprezentowane zgodnie z priorytetami ich realizacji i kolejnością wydatkowania środków z emisji akcji serii B.

Informacja zawarta w raporcie kwartalnym United Label S.A. za okres od 1 stycznia do 31 marca 2021 r. :

Cel emisyjny
Przewidywane nakłady
Wykorzystane środki
% wykorzystanych
Finansowanie obecnych tytułów oraz ich portowanie*
2 360 500 zł
1 433 975 zł
61%
Pozyskanie, rozwój i promocja nowych tytułów
939 000 zł
199 207 zł
21%
Kampania reklamowa Eldest Souls oraz Tails of Iron*
1 100 000 zł
0 zł
0%
4 399 500 zł
1 633 182 zł
37%

*Spółka dostrzega bardzo duży potencjał sprzedażowy gier Eldest Souls i Tails of Iron. W tym celu zdecydowała się na portowanie tych tytułów na nowe i poprzednie generacje konsol oraz symultaniczną premierę tych tytułów na kluczowych platformach. Z tego tytułu Emitent poniesie w kolejnych dwóch kwartałach dodatkowe koszty, które zwiększą przewidywane nakłady na „Finansowanie obecnych tytułów i ich portowanie” w tabeli powyżej (zwiększenie o 0,8 mln zł) a zmniejszą przewidywane nakłady na „Pozyskanie, rozwój i promocję nowych tytułów”.

Spółka  koszty związane z kampanią reklamową Eldest Souls oraz Tails of Iron kwalifikuje  jako nowy projekt, który będzie finansowany ze środków pozyskanych z emisji. Projekt ten nie był wcześniej uwzględniany w celach emisji. Jego koszt pomniejszy wartość środków zaalokowanych do tej pory na „Pozyskanie, rozwój i promocję nowych tytułów”.

W ocenie Emitenta przeznaczenie środków z emisji na opisane powyżej działania, przyczyni się w znaczący sposób do rozwoju i wyników finansowych spółki.